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CocoStudio游戏发布后资源加密大致实现思路
阅读量:6630 次
发布时间:2019-06-25

本文共 542 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

 截止到目前,CocoStudio版本已经发展到1.3.0.1,各个子工具间也已经发生了巨大变化。但是,无论是动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器还是数据编辑器,它们生成(导出)的文件在商业开发中往往需要进行加密处理(当然,对于其中的一些部分加密也实在没有必要)。


那么,版本发布时,如何对资源进行加密?


对此,以前官方没有给出任何回答。最近,我从cocoachina论坛上了解了几句,但是已经足够我们参考之用了。大致思路如下:


hanrea: 

这个方法就可以自己决定了,一般可以在加载资源到内存的时候做界面工作。

flysec: 

这个问题需要自己修改CCFileUtils的源码,在GetFileData函数里自己加一层解密。

eddy: 

对资源加密通常都是开发团队自己来解决的事情。 如果说我们提供加密给所有开发者使用的话,那么这个加密也就没有意义了。 
 
加密的方式有很多,通常是把资源进行打包加密,然后自己写代码来解密解析,最后在调用相关的CocoStudio的解析。 
 
这个和编辑器本身不冲突,更类似与一个独立的资源打包工具。

本文转自朱先忠老师51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/zhuxianzhong/1439715 ,如需转载请自行联系原作者

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